零式ヘッドモデル-14:また調整からの再考察 [彩工家 零式]
再開。
何度弄っても開きすぎてた前頭部と、いまいち開き切らなかった目玉カバーのヒンジ調整。
開き角としてはだいぶいい感じじゃないでしょうか!
初期に比べて動作もぐっとスムーズになってきましたので、引き続き毎日カシャカシャ遊んでしまう。
顎に干渉する左右の頬ダクトもだいぶ広げて削ってクリアランスを確保しましたが…。
閉じた時にはその分スキマが目立ちます。当然ですがこればっかりは仕方ない。
そして熱してクセ付けた部分がどうも戻りがち…。おとなしくガッツリ加工したほうがいいでしょうかね。
垂れ下がり気味になってた顎は、ヒンジ部にスプリングをかけて対処。
テンションがかかって微妙な遊びがなくなった分、ちゃんと閉じますが開く時にも影響が出てはしまうのでその辺はもうちょっと詰めていきます。
てことで再度動画!
再生できない場合、ダウンロードは🎥こちら
どやぁ…。
で、懸案の。
ある意味では劇中最も印象的なこのカット。
これと見比べるとキットは目玉の位置が高すぎる、という同志の指摘が。
言われてみればその通りで、実際に目玉位置を下げた作例を見るとぐっとこのカットのイメージに近くなっています。しかも顔の真ん中に一つ目、という異形感がより強まって、印象もだいぶ変わるのが分かります。
なるほどな〜…と。
ただ結論から言ってしまうと、ウチではやりません。てかムリ(笑)。
上の内部ギミック画像を見ていただければ分かりますが、ウチの現状のセッティングでは目玉を下げると顎に干渉します。そして目玉の前後可動をギミックの要にしていて顎と完全に連動させているため、目玉の位置を変えるとなると可動ギミックがまるっとゼロから作り直しに…。
この辺はしがらみなく位置を調整できる差し替え変形のほうが自由度は高いですね。
あと自分が気になるのは、閉じてる時との「目線」の位置関係です。
このカット、バイザーのV字の切れ角がすごく深いのでなんとなく合ってますが、それでもまだ中の目玉のほうが低い。これも差し替えなら気にならない部分かと思いますが、完全変形となるとやっぱり気になってしまいます。とはいえ本編がずれてるんでずれてるほうが本編準拠といえばそうなんですけど。
で、この目線のつじつまが設定だとどうなっているかというとですね。「フェイスオープン乃図」をよくよく見ますと、なんと「3」と「4」で目玉の高さがしれっと変わってる(笑)。
ついでに、一度は割り切った「目玉は前に出るのか問題」ですが、これも「フェイスオープン乃図」を改めてPC上で重ねて透かしたりして厳密に検証したところ、目玉も含めて顔面が前に出てその後全部まとめて後ろにひっこむ(その際なぜか目玉の位置が下がる笑)、のが設定上の動きだという結論です。ただ前に書いた通り、劇中でひっこむところが描かれてないんでそこは今回はオミットしますけど。現状のギミックで顔がもっかい引っ込むようにするのはカンタンなんですが、そうすると顎と目玉カバーも閉まっちゃうのです…。
とまぁそんな感じですので…、諸々踏まえて目玉の位置関係は弄らず現状のまま行こうと思います。
ただ今回の指摘を受けて、だいぶまた設定やら本編カットを見返しました。
もちろんこれまでも何度となくあれこれ見てたんですが、ギミックのための可動のつじつま視点でしか見てなくて、劇中イメージだとかプロポーションについてキットのバランスとの差異を全然考えてなかったんですよね。
改めていろいろと見てみますと、敵役ということもあってかなり悪人面に描かれている設定に輪をかけて異形感マシマシで不気味さが表現されている劇中の作画に対して、キットがかなりプレーンでスッキリとした造形にアレンジされているのがよく分かります。それがこのキットの「イケメン感」の正体でしょうか。それでいて零式っぽくないわけでは全くなくて、かつカッコ良い。
キットのアレンジだと、ちゃんと「イングラムの後継機として篠原重工が開発した機体です感」があるような(笑)。野明の言うとおりたしかに冷静に考えたら警察用レイバーとしてはデザインが凶悪だもんね。
最近の立体物でいうとコトブキヤD-styleのがなかなか良かったのは、SDのアンバランスさが零式の異形感とマッチしてたってことでしょうか。そして当時モノの海洋堂のソフビなんかはだいぶ異形よりに仕上げられてますね。
コレ入手してたの忘れてましたが発見。代わりにロボ魂版の零式が見つからない…。
常々、いまひとつ特徴に欠ける新作プラモにあーだこーだ言ったりしてますが、「こういう解釈です!」っていう個性がハッキリしてるほうが立体としてはやっぱり魅力的な気がしますな。
さて。
検証の結果としてやっぱりここはちょっと手を入れさせて頂きたいかも…って部分はあるにはあるんですけどまずはバイザー可動をなんとかしないと造形のことが考えられません。
なんとな〜く機構のイメージは固まりつつあるんですがとりあえず試作してみてからが勝負ですね。どうなりますやら。
ではまた次回。
何度弄っても開きすぎてた前頭部と、いまいち開き切らなかった目玉カバーのヒンジ調整。
開き角としてはだいぶいい感じじゃないでしょうか!
初期に比べて動作もぐっとスムーズになってきましたので、引き続き毎日カシャカシャ遊んでしまう。
顎に干渉する左右の頬ダクトもだいぶ広げて削ってクリアランスを確保しましたが…。
閉じた時にはその分スキマが目立ちます。当然ですがこればっかりは仕方ない。
そして熱してクセ付けた部分がどうも戻りがち…。おとなしくガッツリ加工したほうがいいでしょうかね。
垂れ下がり気味になってた顎は、ヒンジ部にスプリングをかけて対処。
テンションがかかって微妙な遊びがなくなった分、ちゃんと閉じますが開く時にも影響が出てはしまうのでその辺はもうちょっと詰めていきます。
てことで再度動画!
再生できない場合、ダウンロードは🎥こちら
どやぁ…。
で、懸案の。
ある意味では劇中最も印象的なこのカット。
これと見比べるとキットは目玉の位置が高すぎる、という同志の指摘が。
言われてみればその通りで、実際に目玉位置を下げた作例を見るとぐっとこのカットのイメージに近くなっています。しかも顔の真ん中に一つ目、という異形感がより強まって、印象もだいぶ変わるのが分かります。
なるほどな〜…と。
ただ結論から言ってしまうと、ウチではやりません。てかムリ(笑)。
上の内部ギミック画像を見ていただければ分かりますが、ウチの現状のセッティングでは目玉を下げると顎に干渉します。そして目玉の前後可動をギミックの要にしていて顎と完全に連動させているため、目玉の位置を変えるとなると可動ギミックがまるっとゼロから作り直しに…。
この辺はしがらみなく位置を調整できる差し替え変形のほうが自由度は高いですね。
あと自分が気になるのは、閉じてる時との「目線」の位置関係です。
このカット、バイザーのV字の切れ角がすごく深いのでなんとなく合ってますが、それでもまだ中の目玉のほうが低い。これも差し替えなら気にならない部分かと思いますが、完全変形となるとやっぱり気になってしまいます。とはいえ本編がずれてるんでずれてるほうが本編準拠といえばそうなんですけど。
で、この目線のつじつまが設定だとどうなっているかというとですね。「フェイスオープン乃図」をよくよく見ますと、なんと「3」と「4」で目玉の高さがしれっと変わってる(笑)。
ついでに、一度は割り切った「目玉は前に出るのか問題」ですが、これも「フェイスオープン乃図」を改めてPC上で重ねて透かしたりして厳密に検証したところ、目玉も含めて顔面が前に出てその後全部まとめて後ろにひっこむ(その際なぜか目玉の位置が下がる笑)、のが設定上の動きだという結論です。ただ前に書いた通り、劇中でひっこむところが描かれてないんでそこは今回はオミットしますけど。現状のギミックで顔がもっかい引っ込むようにするのはカンタンなんですが、そうすると顎と目玉カバーも閉まっちゃうのです…。
とまぁそんな感じですので…、諸々踏まえて目玉の位置関係は弄らず現状のまま行こうと思います。
ただ今回の指摘を受けて、だいぶまた設定やら本編カットを見返しました。
もちろんこれまでも何度となくあれこれ見てたんですが、ギミックのための可動のつじつま視点でしか見てなくて、劇中イメージだとかプロポーションについてキットのバランスとの差異を全然考えてなかったんですよね。
改めていろいろと見てみますと、敵役ということもあってかなり悪人面に描かれている設定に輪をかけて異形感マシマシで不気味さが表現されている劇中の作画に対して、キットがかなりプレーンでスッキリとした造形にアレンジされているのがよく分かります。それがこのキットの「イケメン感」の正体でしょうか。それでいて零式っぽくないわけでは全くなくて、かつカッコ良い。
キットのアレンジだと、ちゃんと「イングラムの後継機として篠原重工が開発した機体です感」があるような(笑)。野明の言うとおりたしかに冷静に考えたら警察用レイバーとしてはデザインが凶悪だもんね。
最近の立体物でいうとコトブキヤD-styleのがなかなか良かったのは、SDのアンバランスさが零式の異形感とマッチしてたってことでしょうか。そして当時モノの海洋堂のソフビなんかはだいぶ異形よりに仕上げられてますね。
コレ入手してたの忘れてましたが発見。代わりにロボ魂版の零式が見つからない…。
常々、いまひとつ特徴に欠ける新作プラモにあーだこーだ言ったりしてますが、「こういう解釈です!」っていう個性がハッキリしてるほうが立体としてはやっぱり魅力的な気がしますな。
さて。
検証の結果としてやっぱりここはちょっと手を入れさせて頂きたいかも…って部分はあるにはあるんですけどまずはバイザー可動をなんとかしないと造形のことが考えられません。
なんとな〜く機構のイメージは固まりつつあるんですがとりあえず試作してみてからが勝負ですね。どうなりますやら。
ではまた次回。